Tuesday, April 19, 2016

#PetGame MKZ389 si Mesin Parkir Futuristik

0

Disini saya akan memperkenalkan mesin parkir Futuristik saya. Mesin ini bernama MKZ389. Terdapat 3 Mesin.
Mesin pertama akan menampilkan lokasi parkir yang masih kosong. Diatasnya terdapat alat scanner yang akan menscan data mobil kita, dan data pribadi kita dan akan menyimpan data kita untuk informasi saat kita keluar. Mesin kedua berfungsi seperti kebanyakan. Disini kita bisa memilih armada kita yakni, motor atau mobil. Harga parkir akan ditampilkan pada layar sesuai armada kita. Harga parkir yang diberlakukan sama, dan tidak bergantung pada lama parkir.

Pada mesin ditampilkan map yang menanakan lokasi parkir kita, dan akan memberikan jalur tercepat ke arah lot parkir kita. Map akan ditransfer secara otomatis ke dalam ponsel pintar kita

Disebelahnya disediakan sebuah robot yang akan mengarahkan kita ke tempat parkir, robot ini juga yang akan menunggu tempat parkir kita sebagai penanda lokasi.

Semoga ide MKZ389 saya ini bermanfaat untuk referensi mesin parkir di masa depan

Semoga bermanfaat :)


Monday, April 18, 2016

#PETGame Yuk Mengenal Konsep dari Artificial Intelligence atau AI

0


Apa sih yang terbesit di pikiran kalian saat mendengar kata Artificial Intelligence? Pasti orang awam kebanyakan membayangkan hal-hal seperti yang ada di film-film itu. Bukan ya? Mungkin hanya pendapat sepihak saya.

Memangnya ada AI atau yang dalam bahasa Indonesianya  sering disebut sebagai Kecerdasan Buatan ini dalam sebuah game? Jelas ada. Bagaimana sebuah musuh yang muncul dalam sebuah game bisa muncul dan mengerti pola serangan kita? Bagaimana game mencocokkan kartu bisa mengenali kartu mana saja yang sudah dibuka sebelumnya? Bagaimana Non-Playable Character dari sebuah game online atau game berbasis petualangan bisa menjawab dan merespon kita layaknya sebuah manusia? Yup, jawabannya sudah pasti menggunakan kecerdasan buatan atau AI itu sendiri.

Sebelumnya, kita cari tahu dulu yuk apa itu Artificial Intelligence~ Kita cari tau sama-sama yaa~

Deskripsi Umum Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.

Sistem pakar terdiri atas 4 bagian utama, yaitu:

  • Antarmuka pengguna 
  • Basis pengetahuan (knowledge basis) 
  • Mesin inferensi (inference engine) 
  • Mesin pengembangan


Kelebihan Artificial Intelligence:

  • Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti. 
  • Artificial Intelligence lebih bersifat permanent. 
  • Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami. 
  • Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan. 
  • Artificial Intelligence dapat didokumentasi.


Contoh Penerapan Artificial Intelligence:

  • SYSTRAN, merupakan perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa. 
  • Delco Electronics, adalah mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan. 
  • Deep Blue, adalah program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia . 
  • Volkswagen AG, merupakan sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.



Decision Making

Decision Tree
Di Informatika kita belajar tentang pohon dan  jenis-jenis pohon. Salah satu jenis pohon tersebut adalah pohon keputusan. Keputusan adalah pemilihan alternatif yang merupakan suatu kumpulan alternatif tindakan yang akan diikuti dengan kejadian yang tidak pasti. Pohon merupakan tipedata yang berupa Graf, namun Graf tersebut tidak memiliki sirkuit, jadi untuk ke 1 titik tertentu hanya ada 1 jalur yang dapat dilewati, dan tidak ada siklus dalam pohon.

Decision tree, atau yang biasa kita sebut dengan pohon keputusan, menggambarkan pemilihan alternatif secara sistimatis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin yang terjadi sebagai akibat suatu keputusan. Model ini biasa digunakan dalam melakukan evaluasi alternatif dugaan dampak yang tidak pasti dikemudian hari. Penerapannya memerlukan imajinasi hubungan variabel serta data nilai kemungkinan untuk setiap kejadian tak pasti serta memuat hasil keputusan berupa nilai pay-off atau losses. Hasil keputusan bisa dinyatakan secara kuantitatif atau kualitatif.

Notasi atau simbol yang dipergunakan adalah sebagai berikut :

  Tanda empat persegi panjang, sebagai simpul keputusan (Decision node)

  Tanda lingkaran, sebagai cabang (Event fork)


Contoh pohon keputusan.

Keuntungan dari pohon keputusan ialah :

  • Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah  menjadi lebih simpel dan spesifik. 
  • Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sample diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu. 
  • Fleksibel untuk memilih fitur dari internal node yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.


Kekurangan pohon keputusan :

  • Terjadi tumpang tindih data, jika data terlalu banyak, selain itu banyak waktu yang terbuang. 
  • Memakan banyak memori, akibat jumlah kemungkinan yang tidak terbatas. 
  • Jumlah eror akan semakin banyak seiring kompleksnya struktur pohontersebut. 
  • Sulitnya mencari pohon keputusan yang optimal. 
  • Kualitas keputusan bergantung pada desain pohon tersebut.



Finite State Machine (FSM)
Bahasa formal dapat dipandang sebagai entitas abstrak, yaitu sekumpulan string-string simbol alphabet tertentu. Namun bahasa juga dapat dipandang sebagai entitas-entitas abtrak yang dapat dikenali atau dibangkitkan melalui suatu mesin komputasi. Mesin yang dapat mengenali bahasa kelas ini adalah finite state machine.

Contoh diagram state sederhana

Diagram tersebut memperlihatkan FSM dengan dua buah state dan dua buah input serta empat buah aksi output yang berbeda: seperti terlihat pada gambar, ketika system mulai dihidupka n, sistem akan bertransisi menuju state0, pada keadaan ini system akan menghasilkan Action1 jika terjadi masukan Event0, sedangkan jika terjadi Event1 maka Action2 akan dieksekusi kemudian sistem selanjutnya bertransisi ke keadaan State1 dan seterusnya. 

FSM terdiri dari dua jenis, yaitu FSM ber-output dan FSM tidak ber-output. FSM tidak ber-output digunakan untuk pengenalan bahasa dalam komputer, dengan input yang dimasukkan  akan diperoleh apakah input tersebut dikenal oleh bahasa komputer atau tidak. Salah satu penggunaan FSM tidak ber-output adalah program compiler, yaitu program untuk memeriksa apakah perintah yang digunakan pengguna benar atau salah. Sementara untuk FSM ber-output digunakan untuk merancang mesin atau sistem (Zen, 2008).

Ada dua metode utama untuk memperlakukan FSM untuk menghasilkan output. Yaitu  Moore Machine dan Mearly Machine yang dinamakan berdasarkan penemunya.

a. Moore Machine


Moore Machine adalah tipe dari FSM dimana output dihasilkan dari state. Pada gambar diatas mencontohkan dimana state mendefenisikan apa yang harus dilakukan (Brownlee, 2010). Keluaran pada Moore Machine diasosiasikan sebagai state (Hariyanto, 2004).

b. Mearly Machine


Mearly Machine berbeda dengan Moore Machine dimana keluarannya merupakan hasil dari transisi antar state (Brownlee,  2010). Keluaran pada Mearly Machine diasosiasikan sebagai transisi (Hariyanto, 2004)

Kelebihan FSM diantaranya :

  • Sederhana, sehingga mudah diimplementasikan 
  • Bisa diprediksi responnya 
  • Komputasi ringan 
  • Relatif fleksibel 
  • Merupakan metode AI lama yang bisa digunakan pada berbagai sistem 
  • Mudah ditransfer dari abstrak menjadi kode program


Kelemahan FSM diantaranya :

  • Karena sifatnya bisa diprediksi, maka implementasi pada game kurang disukai 
  • Implementasi pada sistem yang lebih besar lebih sulit karena pengaturan dan pemeliharaannya jadi kompleks 
  • Sebaiknya hanya digunakan pada system dimana sifat sistem bisa didekomposisi menjadi state. 
  • Kondisi untuk transisi state adalah tetap



Rule-based System
Rule, atau yang biasa kita sebut kaidah, menyediakan cara formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Pada aturan produk atau kaidah produksi pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang berbentuk pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi atau terjadi MAKA suatu aksi akan  terjadi”.

Sistem Pakar yang basis pengetahuannya selalu disajikan dalam bentuk aturan produk  disebut sistem berbasis-aturan (rule-based sistem). Dari decision table yang telah tereduksi, setiap barisnya dapat dikonversikan menjadi IF_THEN  Rule. Setiap baris pada decision  table yang telah tereduksi akan membentuk satu set rule final. Struktur  dan  penulisan rule adalah sebagai berikut   :

  • RULE label,  Tabel yang berisi nama rule tersebut. 
  • IF,  sebagai penanda awal kondisi. 
  • THEN,  sebagai penanda awal kesimpulan pada sebuah rule. 
  • ELSE,  sebagai penanda awal alternatif kesimpulan pada sebuah rule, bersifat opsional, jadi boleh tidak ada.


Operator yang dapat digunakan pada IF-THEN rule adalah  :
a. AND
Semua kondisi yang dihubungkan oleh operator ini harus bernilai benar, agar kondisi keseluruhan rule tersebut bernilai benar. Bila ada satu kondisi yang bernilai salah, keseluruhan rule tersebut bernilai salah.

b. OR
Bila semua kondisi yang dihubungkan oleh operator ini bernilai salah, maka kondisi   keseluruhan rule tersebut bernilai salah, bila ada salah satu kondisi atau lebih yang bernilai benar, keseluruhan rule tersebut bernilai benar.


Pathfinding
Pathfinding, atau pencarian jalur, merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman. Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara taktis dalam menghadapi ancaman. Agen yang bergerak secara taktis dalam pencarian jalur tidak hanya mencari jalur terpendek, namun harus mempertimbangkan ancaman karena pertimbangan hit points, demi meningkatkan kesan nyata pada permainan.

Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma tactical pathfinding dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur berdasarkan A* ditambah perhitungan bobot.

Metode Waypoint
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Dalam sebuah game, pergerakan NPC (non-playable character) umumnya menggunakan titik arah antara titik kordinat yang satu yang lain ditentukan oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan pada non-playable character untuk melakukan  patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan.

Tanpa waypoint.

Dengan waypoint.

Dari gambar yang kedua dapat terlihat 29 titik kordinat dari satu ke yang lain saling  berhubungan, yang merupakan rute dari NPC untuk melakukan patroli untuk menemukan dan menyerang karakter player, dimana NPC akan terus melintas dari satu titik ke titik selanjutnya.

Cara NPC menentukan titik arah dapat dilakukan dengan menggunakan graph waypoint   untuk menentukan keputusan yang baik tentang bagaimana menempatkan titik arah, cara mengatur radius, bagaimana memahami ketika hal-hal yang mungkin tidak berperilaku sesuai dengan yang di harapkan. Ketika NPC akan memutuskan tujuan yang mana akan dituju  peta permainan, maka NPC akan terlebih dahulu melakukan pemeriksaan mana waypoint terdekat untuk NPC, dan kemudian NPC akan berjalan menuju waypoint tersebut, dengan menghindari jalur penghalang. NPC tidak  dapat  berjalan  dengan  baik  atau sempurna jika letak waypoint terdapat  di  tempat  yang  tidak  memungkinkan  dalam  fisik  permainan seperti penghalang.


Arsitektur Model AI


Pada level pertama mengandung komponen yang mewakili sensor yang memungkinkan karakter untuk mengamati lingkungan serta state sendiri. Sensors menyaring informasi dan peristiwa serta mengirimnya ke tingkat berikutnya. Tingkat kedua berisi komponen analyzers yang menganalisis atau menghubungkan kejadian dari individu sensor, yang mungkin mengarah pada peristiwa generasi selanjutnya. Komponen memorizer bertugas menyimpan peristiwa yang telah terjadi.

Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan.





Referensi:

#PETGame Mengenal Konsep dari Script Game

0

Kebanyakan orang zaman sekarang sering terpaku pada keindahan grafis yang disajikan pada sebuah game. Pernahkah terbesit dalam pikiran anda bahwa tidak hanya tampilan yang menarik saja yang membuat game itu digandrungi oleh khalayak luas, namun perancangan dari game tersebut juga tak kalah penting dalam mendongkrak kualitas dari game tersebut.

          Apa saja sih yang dibutuhkan untuk membuat inti dari sebuah game? Tentunya sedikit orang yang ingin mengetahui hal ini namun, alangkah baiknya bila kita berkenalan dengan apa-apa saja yang ada di balik layar dari sebuah game. Anda mengaku sebagai pecinta game? Jangan bangga dulu apabila belum kenalan dengan elemen-elemen penting yang akan kita bahas kali ini. Disini kita akan lebih fokus pada Konsep dari Script pada sebuah game. Apa saja sih Konsep Script game yang ada? 

Pertama alangkah lebih baik kalau kita berkenalan lebih dahulu dengan Skenario dari game yang kita mainkan.

           Apa sih Skenario game itu? Yang jelas, secara umum skenario berarti urutan cerita pada sebuah game. Tidak lucu kan kalau game yang kita mainkan tidak memiliki jalan cerita? Akan lebih berkesan monoton dan menjemukan. Biasanya, perancang dari sebuah game merancang skenario agar game yang ia buat menjadi lebih runtut dan memiliki alur yang pasti dan mantap.

Berbeda dengan scenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam scenario game, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis scenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis scenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru scenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya scenario game disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. 

Konsep dalam scenario mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkzPDxT7psXAEBTJYbbMGY2gweiiiqzGnCtF60x3ysl92yVR7h5PZQyeYIuZsdZiOQ7dax-ZxT01Dw2R8Tb_Yqhr6rC77bmPaCsYItZWx1sMCA83Q__uOfEWsCcbDpwzSq4ponJ7qz2_o/s640/Editor_Scripting.jpg

Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa scenario game tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan project. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.

Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian scenario game, karena ada banyak perbedaan tergantung projectnya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendescriptsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiscriptsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya.

Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas,sebagai contoh kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan skenario game yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari skenario game adalah catatan-catatan desainer game, dimana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

Kedua, apa lagi sih yang menjadi komponen Konsep dari Script game itu? Tentu saja Script dari gamenya itu sendiri. Sedari tadi kan, kita sudah berbicara soal Script pada game, masakan kita tidak berkenalan dengan Script yang ada pada game yang kita mainkan? Kan kita ingin menjadi seorang gamer yang baik dan mengenal inti dari game yang kita mainkan.

Tidak ada bedanya dengan Program Aplikasi pada komputer, game yang kita mainkan pun juga memiliki koding program tersendiri lo! Tidak kita duga bukan? Tapi yang jelas pada game instruksi dan sintaks yang dipakai agaknya lebih mudah dari Program-program lainnya yang pada dasarnya memang jauh lebih rumit.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9FgQ6fkLHaW8VOKFQOJwDRXoUf9k78OoqRS4KTVTklO6XAEtctKHlqmCWvCx0HccfOvdaGTjkDKvkSunep7HF3I5NayKH1cIpjemIu055Zncj419NE6uoCBJTNCydSApgVxW2YLp-l7E_/s1600/scripting.png

Kita lihat contoh gambar diatas. Nampak membingungkan ya. Tapi setidaknya pada sebuah game itu memilki sedikitnya kode program seperti gambar diatas. Sekarang sudah lebih menghargai game yang kita mainkan bukan? Tak jarang orang menganggap remeh game yang berkesan mudah dan memiliki pandangan "Ah, kayak gini mah buatnya gampang." Eh, jangan salah tanggap dulu! Membuat kode program seperti ini tidak lah mudah lo~ Jadi semudah apapun gamenya kita harus menghargai pembuatnya ya~

Terakhir nih, kita mau kenalan dengan apalagi ya? Tentu saja dengan Storyboard game itu sendiri. Storyboard? saya lebih suka menyebutnya sebagai rangka bangun, karena terkesan lebih simple hehehe. Layaknya sebuah cerita atau karangan, game juga memiliki rangka bangun atau kerangkanya sendiri. Jelas dong, agar si pembuat tidak kebingungan saat membuat gamenya. Masakan dari sebuah skenario melompat ke skenario lainnya? Disini Storyboard memegang peranan penting untuk hal itu.
Siapa disini pecinta Role Play Game atau yang lebih akrab disapa sebagai RPG untuk ringkasnya? Biasanya anak muda lebih menyukai game jenis yang satu ini. Pada RPG biasanya memiliki Storyboard yang kompleks.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau project interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

http://media.wiley.com/assets/19/09/0-7645-1678-7_0203.jpg

Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka. Untuk project tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.




Refrensi :


resep donat empuk ala dunkin donut resep kue cubit coklat enak dan sederhana resep donat kentang empuk lembut dan enak resep es krim goreng coklat kriuk mudah dan sederhana resep es krim coklat lembut resep bolu karamel panggang sarang semut